由于全球2019冠状病毒(Covid-19)大流行的影响,许多人都被迫待在家里,因此使得视频游戏迅速崛起,也使得Facebook Gaming这个专注于视频游戏内容的平台使用量急剧增加,单单在马来西亚,观看量同比去年就增长了87%!不仅如此,一项来被认为在网络打赏方面并不太热衷的大马人,在4月本身就打赏了20.7万美金(约RM90.15万)!(图片来源:网络)据Amanz和IGN报道,面子书SEA APAC游戏合作伙伴负责人麦克(Michael Rose)指出,在2020年4月时,马来西亚最受欢迎的游戏视频依次分别是PUBG Mobile、Mobile Legends、Grand Theft Auto V、PUBG LITE,以及Dota 2。(图片来源:IGN)麦克表示,单单在四月份,马来西亚的观看者就向各种面子书游戏内容的创作者贡献了2070万颗星星,这也意味着约20.7万美金的交易金额,按照当时的汇率计算大约为RM90.15万!这个数据也意味着,马来西亚拥有非常活跃的Facebook Gaming社区,而且这些人还愿意为平台上的娱乐内容做出贡献。(图片来源:IGN)据马来西亚女演员和面子书游戏内容创作者Yana Shamsudin表示,内容创作可以为创作者创造可持续的收入并帮助提供职业机会。Yana还表示,她希望能鼓励更多女性加入这个独特的游戏平台,并减少负面定型观念的影响。“自加入Facebook Gaming之后,我与来自世界各地的更多人建立联系,不只是增加了我的关注者,我更因此从Facebook Gaming社区的其他创作者那里获得了更多新的知识和技能。”参考来源:Amanz、IGN
2019冠状病毒(Covid-19)肆虐,全球各国都进入了封国状态,并且限制人们出门,包括马来西亚。在这段行动管制期间,游戏机成为了大多数人重要的娱乐。对于那些还不是狂热玩家的人来说,电子游戏可能被视为浪费时间,即使是那些喜欢玩游戏的人也会因为玩游戏而感到内疚。然而实际上,电子游戏可以帮助基本的心理需要,在这段防疫过程反而很有帮助,而且对所有年龄层的人都有帮助!(图片来源:Unsplash)报道指出,根据自我决定理论(Self-Determination Theory),人们具有三个心理需求:自主性(autonomy),即感觉自己有选择,可以按照自己的价值观行事并追求有意义的目标;能力(competence),即感觉自己能够克服问题;关联性(relatedness),即与他人建立联系的感觉。澳洲斯文本科技大学心理学讲师 Brad Elphinstone、游戏与互动学系讲师 Steven Conway 指出,满足这些基本心理需求可以带来更大的幸福感和动力。如果被困在家里会减少你的幸福感,这可能是由于其中一项或多项需求的满意度降低。例如当行动管制期间被迫待在家里时,自主性就可能会受到损害,因为许多日常活动都无法参加。你的能力也会受到剥夺,因为你无法像往常一样获得某些程度的胜利,而最主要的就是因为无法与亲朋戚友见面而使得关联性的减少。(图片来源:Unsplash) 在冠状病毒疫情大流行期间,这种无力感是很普遍的。有一些人通过科技满足了某些方面的许多,例如使用网络摄像头和麦克风进行在线互动,有助于保持联系并满足了对关联性的渴望。电子游戏也可以满足这些需求,甚至可能是在这场防疫隔离中最好的方法之一。(图片来源:Unsplash) 研究表明,电子游戏能够赋予玩家自由选择的权利,并且根据游戏的不同,为完成游戏里的任务或者挑战,还能有助于增强能力感,并且在你一步一步的通关时,还能提供玩家明确的“进步感和可实现性”。游戏还提供一种关联感,不只是让玩家与游戏里的虚拟角色的关联,某些游戏还能让玩家与朋友一起连线,甚至与陌生人连线通关。(图片来源:Unsplash) 不过报道也提及到,玩游戏还是需要有节制。对已一般儿童,每天玩游戏最多一到2个小时,而对于成年人则没有限制,主要还是看个人对于电子游戏成瘾的敏感性。有研究表明即使玩上几个小时,也只有大约1-3%的游戏玩家有上瘾的风险。如果玩家担心的话,也可以尝试在《国际健康与成瘾杂志(International Journal of Health and Addiction)》发表的调查表中进行测试。测试是否游戏成瘾:点击进入 参考来源:TheConversation【LIVE】一站浏览新冠肺炎最新消息,打击假新闻!谈谈网新冠MOJO小组报道、实时更新全球确诊人数,教你如何防范病毒!点击追踪 >> 新冠肺炎疫情动态*部分照片取自网络,内容皆由MOJO平台的MOJO投稿员撰写,若想参考请附加此文链接。照片或文章如有侵犯版权问题尽请告知,谈谈网必定删除,谢谢!